Assassino
Referência de classe padrão

Resumo da classe
Um atacante preciso que vence através de furtividade e timing.
Domínios
Evasão Inicial
12
Pontos de Vida Iniciais
5
Habilidade de Esperança
Determinação Sombria: Gaste 3 Pontos de Esperança para limpar 2 de Fadiga.
Habilidades da Classe
Marcado para a Morte
Em um ataque com arma bem-sucedido, você pode marcar uma Fadiga para deixar o alvo Marcado para a Morte. Ataques que você realizar contra um alvo que esteja Marcado para a Morte ganham um bônus no dano igual a +1d4 por nível. Você só pode ter um adversário Marcado para a Morte por vez, e não pode transferir ou remover a condição, exceto ao derrotar o alvo. O Mestre pode gastar uma quantidade de Medo igual à sua Proficiência para remover a condição de Marcado para a Morte. Caso contrário, ela termina automaticamente quando você realizar um descanso.
Entrar e Sair
Gaste uma Esperança para perguntar ao Mestre por uma maneira rápida ou discreta de entrar ou sair de um prédio ou estrutura que você possa ver. O próximo teste que você realizar que aproveite esta informação terá Vantagem.
Itens da classe
- Uma lista de nomes com muitos deles riscados
- um pilão e almofariz com uma insignia misteriosa inscrita nele.
Perguntas de origem
- Qual organização o treinou na na arte do assassino, e como você se tornou um membro dela?
- Durante toda sua carreira, um alvo sempre escapou de você. Quem é ele e como ele sempre conseguiu escapar por entre seus dedos?
- Você sempre faz o que é preciso para derrubar seus alvos, mas têm uma linha que você nunca cruza. Qual é essa linha?
Conexões
- O que sobre mim assusta você?
- Uma vez você me pediu algo que te tira o sono durante a noite. O que você me pediu?
- Qual segredo sobre mim que eu te contei, e como isso mudou como você me vê?
Recursos de subclasse
Guilda dos Executores
Fundação
Atributo de Conjuração: Agilidade
Primeiro Ataque: A primeira vez em uma cena em que você for bem-sucedido em um teste de ataque, dobre o dano do ataque.
Emboscada: Sua habilidade “Marcado para a Morte” usa d6s em vez de d4s.
Especialização
Golpe Mortal: Quando você causar dano Grave a uma criatura, você pode marcar 1 de Fadiga para fazê-la marcar 1 PV adicional.
Postura do Escorpião: Você ganha um bonus de +2 em sua Evasão contra quaisquer ataques feitos por uma criatura Marcada para a Morte.
Maestria
Golpe Verdadeiro: Uma vez por descanso longo, quando você falhar em um teste de ataque, você pode gastar uma Esperança para transformá-lo em um sucesso.
Apunhalada: Sua característica “Marcado para a Morte” usa d8s em vez de d6s.
Guilda dos Envenenadores
Fundação
Atributo de Conjuração: Acuidade
Misturas Tóxicas: Marque 1 de Fadiga para adicionar 1d4+1 fichas a esta carta. Em seu próximo descanso longo, limpe esta carta. Você conhece estes venenos:
Raiz de Gorgona: O alvo recebe uma penalidade permanente de -1 em sua Dificuldade. Isso só pode afetá-lo uma vez.
Esporo de Sepultura: O alvo também deve marcar um de Fadiga.
Erva Sanguessuga: Ganhe um bonus de dano de +1d6 neste ataque.
Envenenar: Quando você realizar um ataque com arma bem-sucedido, pode gastar uma ficha desta carta para afligir o alvo com o efeito de um veneno conhecido.
Especialização
Compêndio de Venenos: Você também conhece estes venenos:
Véu da Meia-Noite: O alvo recebe uma penalidade permanente de -2 em testes de ataque. Isso só pode afetá-lo uma vez.
Pétala Fantasma: Diminui permanentemente o dado de dano do ataque padrão do alvo em um passo (d10 para d8, d8 para d6, etc.). Isso só pode afetá-lo uma vez
Bênção da Vibora: Você é imune a venenos e outras toxinas
Maestria
Venomante: Você também conhece estes venenos:
Semente da Praga: O alvo recebe uma penalidade de -4 em seus limiares de dano. Isso só pode afetá-lo uma vez.
Folha do Medo: Este ataque ganha um bonus de dano igual ao resultado do seu Dado de Medo.
Presa Gêmea: Quando você afligir um alvo com um efeito de veneno conhecido, você pode gastar uma ficha adicional para infligir o efeito de um segundo veneno conhecido.