Caçador de Sangue
Referência de classe padrão

Resumo da classe
Um caçador implacável que canaliza rituais de sangue perigosos.
Domínios
Evasão Inicial
9
Pontos de Vida Iniciais
7
Habilidade de Esperança
Amaldiçoado pelo Sangue: Gaste 3 Pontos de Esperança para alvo uma criatura em alcance Distante ou em uma visão de sua Psicometria Sombria. Até você terminar um descanso, sofrer dano Grave, ou usar este recurso novamente, você tem Vantagem em todas as rolagens de ação contra o alvo.
Habilidades da Classe
Ritual Carmesim
Você pode imbuir suas rajadas com poder sanguinário ao custo de sua vitalidade. Marque um Ponto de Vida para imbuir uma de suas armas ativas. Até você terminar seu próximo descanso, essa arma causa dano físico ou mágico (escolha quando você usar este recurso) e um dano extra de 1d6 quando você acertar com ela. Este dano extra aumenta para 2d6 no 5º nível e 3d6 no 8º nível.
Psicometria Sombria
Enquanto inspeciona uma criatura, um local ou um objeto em alcance Muito Próximo, faça um Teste de Conjuração (12). Se bem-sucedido, marque um Ponto de Fadiga para ter uma visão da violência mais recente envolvendo o alvo, e até você terminar um descanso, você tem Vantagem em qualquer rolagem de ação para lembrar de coisas na visão.
Itens da classe
- Uma agulha de aço
- Um frasco com sangue de um inimigo
Perguntas de origem
- Você é descendente de caçadores de sangue, ou você é o primeiro em sua linhagem para praticar hemocraft?
- Qual parente de sangue te ensinou uma lição importante, e como essa lição te manteve viva?
- Quem ou o que foi seu primeiro assassinato?
Conexões
- O que você ouviu sobre magia de sangue que te faz ter medo de mim ou preocupado com meu bem-estar?
- Qual ato de sangue trouxe-nos juntos?
- Como minha determinação para livrar os Reinos Mortais de criminosos se alinha com suas crenças?
Recursos de subclasse
Ordem do Caçador de Fantasmas
Fundação
Atributo de Conjuração: Agilidade
Perseguindo a Morte: Enquanto você tiver de 1 a 3 Pontos de Vida desmarcados, você pode usar seu Ritual Carmesim sem pagar o custo de Pontos de Vida. Se você tiver apenas 1 Ponto de Vida desmarcado, você rola d8s ao invés de d6s para o dano extra do seu Ritual Carmesim.
Bravura Sombria: Quando o GM ganhar Pontos de Medo oriundos de uma rolagem nos Dados de Dualidade, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para ganhar 1 Ponto de Esperança.
Especialização
Caminhante Através do Véu: Você pode se esgueirar brevemente para o reino entre os vivos e os mortos. Gaste 2 Pontos de Esperança para desaparecer e então reaparecer próximo a uma criatura ou a um cadáver em alcance Distante. Você tem vantagem na sua próxima rolagem de ataque que fizer nessa cena.
Maestria
Forma Espectral: Você tem mais uma opção de Movimento da Morte: a Forma Espectral. Quando você escolher essa opção, você recupera 1 Ponto de Vida, seu corbodyra espectral, você tem resistência a danos físicos e pode atravesasr objetos. Essa forma termina se você recuperar mais Pontos de Vida. O efeito também passa se você marcar seu último Ponto de Vida, que forçará você a escolher um movimento de morte diferente. Você é transferido para o espaço aberto mais próximo se estiver dentro de um objeto sólido quando o efeito passar.
Ordem do Licantropo
Fundação
Atributo de Conjuração: Força
Lobisomem: Você ganha a carta de Transformação Lobisomem. Suas rolagens para perceber via audição e odor têm vantagem. Controlar a Fera: Enquanto estiver na Forma Lupina, você pode aplicar o dado de bônus dessa forma aos seus testes de Agilidade e Força.
Especialização
Couro Selvagem: Enquanto estiver na Forma Lupina, você ganha bônus nos seus Limiares de Dano igual ao seu Patamar. Regeneração Licantropa: Enquanto estiver na Forma Lupina com todos seus Pontos de Vida marcados, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para recuperar 1 Ponto de Vida. Você pode fazer isso inconsciente.
Maestria
Domine a Fera: Quando estiver na Forma Lupina e for marcar seu último Ponto de Fadiga, em vez disso você pode pode colocar uma das Cartas de Domínio da sua Mão na sua Reserva; você só poderá recuperar essa Carta de Domínio após finalizar um descanso longo. Quando entrar em Frenesi após marcar seu último Ponto de Fadiga, enquanto está em Forma Lupina, você ganha 2 Pontos de Esperança.
Ordem do Mutante
Fundação
Atributo de Conjuração: Agilidade
Mutagens: Você emprega toxinas mutagênicas criadas para melhorar suas habilidades. Quando você terminar um descanso, você pode beber uma dessas toxinas para ganhar seus efeitos, que duram até você terminar seu próximo descanso. Esses efeitos incluem um bônus de +1 em um atributo de sua escolha, uma penalidade de -1 em um atributo diferente de sua escolha e uma das seguintes vantagens:
Celeridade: Se você estiver restrito ou vulnerável, você pode marcar um Ponto de Fadiga para terminar a condição em você.
Durável: Sua pontuação de armadura aumenta em 2.
Sentido de Caçador: Você tem Vantagem em qualquer rolagem de ação que você fizer para rastrear uma criatura e pode ver em total escuridão.
Especialização
Mutagens Aprimorados: Quando você escolhe um benefício de mutagênio, suas opções também incluem as seguintes:
Nervos de Aço: Sempre que você deve marcar um Ponto de Fadiga, você pode gastar 2 Pontos de Esperança em vez disso.
Rapidez: Sua Evasão aumenta em 1.
Pele de Ferro: O limiar do seu dano grave aumenta em um número igual à sua Proficiência.
Toxinas Voláteis: Você pode escolher dois benefícios de mutagênio em vez de um. Se você fizer isso, marque um Ponto de Vida que não pode ser limpo até você terminar seu próximo descanso.
Maestria
Mutagens Domados: Os bônus e penalidades que você recebe de seu recurso Mutagens se tornam +2 e -2, respectivamente. Quando você escolhe um benefício de mutagênio, suas opções também incluem as seguintes:
Eter Sanguíneo: Dentro de sua linha de visão, você pode ver criaturas e objetos que estão invisíveis e ilusões visuais aparecem transparentes para você. Se uma criatura ou objeto dentro de sua linha de visão foi transformado por magia, você pode ver sua forma real.
Fúria: Quando você fizer uma rolagem de ataque, você pode marcar um Ponto de Fadiga para ganhar um bônus na rolagem igual à sua Proficiência.
Carne de Aço: O limiar do seu dano maior aumenta em um número igual à sua Proficiência.