Bruxo
Referência de classe padrão

Resumo da classe
Um ritualista que manipula o destino através de artes ocultas.
Domínios
Evasão Inicial
10
Pontos de Vida Iniciais
6
Habilidade de Esperança
Charme da Bruxa: Quando você ou um aliado ao alcance distante rolar uma falha em um teste de ação, você pode gastar 3 de Esperança para transformá-la em um Sucesso com Medo.
Habilidades da Classe
Amaldiçoar
Quando uma criatura fizer você ou um aliado ao alcance próximo marcar qualquer número de Pontos de Vida, você pode marcar uma Fadiga para Amaldiçoá-la. Testes de ação e rolagens de dano contra uma criatura Amaldiçoada ganham um bônus igual ao seu nível. Esta condição dura até que o Mestre gaste uma quantidade de Medo igual ao seu atributo de Conjuração para removê-la ou até que você Amaldiçoe outra criatura. Caso contrário, remova-a quando a cena terminar.
Comungar
Uma vez por descanso longo, durante um momento de calma, você pode comungar com um ancestral, divindade, espírito da natureza ou ser de outro mundo. Faça-lhes uma pergunta e, em seguida, role um número de d6s igual ao seu atributo de Conjuração. Escolha um valor dos resultados rolados e consulte a tabela abaixo para o efeito:
- 1 a 3: Você sente um sabor, um cheiro ou uma sensação relevant para a resposta.
- 4 a 5: Você ouve sons ou vê uma visão relevante para a resposta.
- 6: Você experiencia psiquicamente uma cena relevante para a resposta como se estivesse lá.
Itens da classe
- Um pequeno, inofensivo animal de estimação
- um crânio falante.
Recursos de subclasse
Herbalista
Fundação
Atributo de Conjuração: Conhecimento
Remédios Herbais: Quando você ou um aliado limparem um ou mais Pontos de Vida ou Fadiga como resultado do uso de um consumível, aumente o número limpo em um.
T alismã Vinculado: Uma vez por descanso, você pode imbuir um pequeno item com sua essência protetora. Quando a pessoa segurando o talismã sofrer dano, você pode gastar a magia dele para reduzir o número de Pontos de Vida marcados em um. Você não pode criar um novo talismã até que o antigo tenha sido usado
Especialização
Caminhar Entre Mundos: Realize um T este de Conjuração (13) para dar um passo além do véu da morte e conversar com quaisquer espíritos próximos. Coloque um número de fichas igual ao seu atributo de Conjuração nesta carta e remova uma cada vez que um espírito responder a uma pergunta. Você retorna ao reino mortal quando a última ficha for removida.
Maldição Aprimorada: Ataques que você realizar contra criaturas Amaldiçoadas ganham um bônus de dano igual à sua Proficiência.
Maestria
Círculo de Poder: Uma vez por descanso, marque um circulo no chão ao seu redor de ate alcance Muito Próximo e coloque um número de fichas igual ao seu atributo de Conjuração nesta carta. Cada vez que você ou qualquer aliado dentro do círculo realizar um teste de ação ou for atingido por um ataque, remova uma ficha. Este feitiço dura até que a última ficha seja removida ou você saia do círculo. Enquanto estiverem neste círculo, você e seus aliados:
- Ganham um +4 de bonus em seus Limiares de Dano.
- Ganham um +2 de bônus em seus testes de ataque.
- Ganham um +1 de bônus em sua Evasão.
Lunar
Fundação
Atributo de Conjuração: Instinto
Glamour Noturno: Marque 1 de Fádiga para aplicar um dura até você marcar um PV, realizar um ataque ou descansar. Enquanto estiver sob o efeito de Glamour, você pode:
- Disfarçar-se para parecer com qualquer criatura de tamanho aproximado ao seu que você ja tenha visto.
- Aprimorar sua própria aparência. Você ganha Vantagem em testes de Presença que tirem proveito dessa mudança
Especialização
Feixe Lunar: Uma vez por sessão, você pode conjurar uma coluna de luz lunar que ilumina a área em alcance Próximo até o fim da cena. Enquanto banhados por esta luz, você e quaisquer aliados ganham um +1 de bônus em Testes de Conjuração e Vantagem em testes para enxergar através de ilusões.
Ira da Luz Pálida: Quando uma criatura Amaldiçoada dentro do alcance Distante falhar em um teste de ataque, ela deve marcar 1PF
Maestria
Fases Lunares: Seu espírito flui como as fases da lua. No início de cada sessão, role um d4 e ganhe o efeito correspondente até o fim da sessão:
- 1: Nova - Você sempre pode gastar uma Esperança para reduzir um dano Menor a zero.
- 2: Crescente - Ganhe um +2 de bonus em seus testes de dano.
- 3: Cheia - Ganhe um +2 de bonus em seus Limiares de Dano.
- 4: Minguante - Ganhe um +1 de bonus em sua Evasão