Druida
Referência de classe padrão

Resumo da classe
Um guardião da natureza que canaliza energias primitivas.
Domínios
Evasão Inicial
10
Pontos de Vida Iniciais
6
Habilidade de Esperança
Evolução: gaste 3 Pontos de Esperança para usar Forma de Fera sem marcar Pontos de Fadiga. Ao fazer isso, aumente um atributo em +1 até sair da Forma de Fera
Habilidades da Classe
Forma de Fera
Marque 1 Ponto de Fadiga para se transformar magicamente em uma criatura de patamar igual ou menor que o seu na lista de Formas de Fera. Você pode sair dessa forma a qualquer momento. Enquanto estiver transformado, você não pode usar armas ou feitiços das cartas de domínio, mas feitiços conjurados antes da transformação permanecem ativos, com sua duração normal, e você ainda pode falar e usar outras habilidades ou talentos aos quais tenha acesso normalmente. Você recebe as habilidades da Forma de Fera escolhida, soma o bônus de Evasão dela à sua Evasão e usa o atributo especificado nas estatísticas dela para atacar. Enquanto estiver na Forma de Fera, sua armadura se torna parte de seu corpo e você marca Pontos de Armadura normalmente; quando sai da Forma de Fera, esses Pontos de Armadura permanecem marcados. Marcar seu último Ponto de Vida faz com que você saia da Forma de Fera.
Dádiva da Natureza
Você pode criar à vontade efeitos sutis e inofensivos envolvendo a natureza, como fazer uma flor crescer rapidamente, invocar uma brisa ou acender uma fogueira.
Itens da classe
- Uma pequena bolsa com ossos e pedras
- um estranho pingente encontrado na terra
Perguntas de origem
- Por que a comunidade na qual você cresceu confiava tanto na natureza e em suas criaturas?
- Qual foi o primeiro animal com o qual você teve uma conexão emocional? Por que essa conexão acabou?
- Quem está caçando você? O que essa pessoa quer de você?
Conexões
- O que você confiou a mim que sempre faz com que eu me arrisque por você?
- De que animal você me faz lembrar?
- Qual o apelido carinhoso que você me deu?














