Druida
Referência de classe padrão

Resumo da classe
Um guardião da natureza que canaliza energias primitivas.
Domínios
Evasão Inicial
10
Pontos de Vida Iniciais
6
Habilidade de Esperança
Evolução: gaste 3 Pontos de Esperança para usar Forma de Fera sem marcar Pontos de Fadiga. Ao fazer isso, aumente um atributo em +1 até sair da Forma de Fera
Habilidades da Classe
Forma de Fera
Marque 1 Ponto de Fadiga para se transformar magicamente em uma criatura de patamar igual ou menor que o seu na lista de Formas de Fera. Você pode sair dessa forma a qualquer momento. Enquanto estiver transformado, você não pode usar armas ou feitiços das cartas de domínio, mas feitiços conjurados antes da transformação permanecem ativos, com sua duração normal, e você ainda pode falar e usar outras habilidades ou talentos aos quais tenha acesso normalmente. Você recebe as habilidades da Forma de Fera escolhida, soma o bônus de Evasão dela à sua Evasão e usa o atributo especificado nas estatísticas dela para atacar. Enquanto estiver na Forma de Fera, sua armadura se torna parte de seu corpo e você marca Pontos de Armadura normalmente; quando sai da Forma de Fera, esses Pontos de Armadura permanecem marcados. Marcar seu último Ponto de Vida faz com que você saia da Forma de Fera.
Dádiva da Natureza
Você pode criar à vontade efeitos sutis e inofensivos envolvendo a natureza, como fazer uma flor crescer rapidamente, invocar uma brisa ou acender uma fogueira.
Itens da classe
- Uma pequena bolsa com ossos e pedras
- um estranho pingente encontrado na terra
Perguntas de origem
- Por que a comunidade na qual você cresceu confiava tanto na natureza e em suas criaturas?
- Qual foi o primeiro animal com o qual você teve uma conexão emocional? Por que essa conexão acabou?
- Quem está caçando você? O que essa pessoa quer de você?
Conexões
- O que você confiou a mim que sempre faz com que eu me arrisque por você?
- De que animal você me faz lembrar?
- Qual o apelido carinhoso que você me deu?
Recursos de subclasse
Protetor da Renovação
Fundação
Atributo de Conjuração: Instinto
Serenidade da Natureza: uma vez por descanso longo, você pode criar um espaço de serenidade natural em alcance próximo. Ao gastar alguns minutos descansando no espaço, recupere PF do grupo (distribuído entre você e seus aliados à sua escolha) em um número igual ao seu Instinto.
Regeneração: toque em uma criatura e gaste 3 Pontos de Esperança. Essa criatura recupera 1d4 Pontos de Vida.
Especialização
Presença Curativa: você pode usar sua Regeneração em criaturas Muito Próximas.
Proteção Druídica: uma vez por descanso longo, gaste 2 Pontos de Esperança para recuperar 2 PV de 1d4 aliados próximos.
Maestria
Defensor: sua transformação animal incorpora um espírito curativo protetor. Quando você está em Forma de Fera e um aliado próximo marca 2 ou mais Pontos de Vida, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para reduzir o número de PV marcados por esse aliado em –1.
Protetor dos Elementos
Fundação
Atributo de Conjuração: Instinto
Encarnação Elemental: marque 1 Ponto de Fadiga para Canalizar um dos seguintes elementos até sofrer dano grave ou até seu próximo descanso:
- Água: quando você causa dano a um adversário corpo a corpo, todos os outros adversários muito próximos devem marcar 1 Ponto de Fadiga.
- Ar: você pode pairar para receber vantagem em testes de Agilidade.
- Terra: você recebe um bônus igual à sua Proficiência em todos os seus limiares de dano.
Especialização
Aura Elemental: uma vez por descanso, enquanto estiver Canalizando, você pode manifestar uma aura correspondente ao seu elemento. Ela afeta alvos próximos até o fim da sua Canalização.
- Água: quando um adversário causa dano a você, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para movê-lo para qualquer ponto muito próximo de onde ele está.
- Ar: quando você ou um aliado sofre dano de um ataque oriundo de fora do alcance próximo, reduza esse dano em –1d8.
- Fogo: quando um adversário marca 1 ou mais Pontos de Vida, ele também deve marcar 1 Ponto de Fadiga.
- Terra: seus aliados recebem um bônus de +1 em Força.
Maestria
Soberania Elemental: você incorpora ainda mais seu elemento. Enquanto estiver Canalizando, você recebe o seguinte benefício:
- Água: quando um ataque contra você é bem-sucedido, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para deixar o atacante temporariamente Vulnerável.
- Ar: você recebe um bônus de +1 na Evasão e pode voar.
- Fogo: você recebe um bônus de +1 em sua Proficiência para ataques e feitiços que causam dano.
- Terra: quando for marcar Pontos de Vida, role 1d6 para cada Ponto de Vida a ser marcado. A cada 6 que você rolar, reduza o número de PV marcados em –1.