Guerreiro
Referência de classe padrão

Resumo da classe
Um combatente disciplinado excelente em domínio de armas.
Domínios
Evasão Inicial
11
Pontos de Vida Iniciais
6
Habilidade de Esperança
Sem Piedade: gaste 3 Pontos de Esperança para receber um bônus de +1 em testes de ataque até seu próximo descanso.
Habilidades da Classe
Ataque de Oportunidade
Se um adversário corpo a corpo tentar sair desse alcance, faça um teste de reação usando um atributo à sua escolha contra a Dificuldade dele. Em um sucesso, escolha um efeito; em um sucesso crítico, escolha dois:
- Ele não pode sair de onde está
- Você causa dano a ele igual ao dano de sua arma principal
- Você se move com ele
Treinamento de Combate
Você ignora o tipo de empunhadura de armas equipadas. Ao causar dano físico, você recebe um bônus igual ao seu nível na rolagem de dano
Itens da classe
- O desenho de alguém que ama
- uma pedra de amolar
Perguntas de origem
- Quem ensinou você a lutar e por que essa pessoa ficou para trás quando você saiu de sua comunidade?
- Anos atrás, uma pessoa o derrotou e o deixou à beira da morte. Quem é essa pessoa e como ela o traiu?
- Qual lugar lendário você sempre quis visitar, e por que é tão especial?
Conexões
- Nos conhecíamos bem antes do surgimento do grupo. Como?
- Com qual tarefa mundana você costuma me ajudar, fora dos momentos de batalha?
- Que medos estou ajudando você a superar?
Recursos de subclasse
Escolhido da Bravura
Fundação
Coragem: ao falhar com Medo, receba 1 Ponto de Esperança.
Ritual de Batalha: uma vez por descanso longo, antes de fazer algo muito perigoso ou enfrentar um oponente claramente superior a você, descreva sua preparação para isso. Então, recupere 2 Pontos de Fadiga e receba 2 Pontos de Esperança.
Especialização
Enfrentar o Desafio: você se mantém vigilante frente ao perigo crescente. Enquanto tiver 2 PV ou menos desmarcados, você pode usar 1d20 como seu Dado de Esperança.
Maestria
Camaradagem: sua bravura inspira seus aliados. Você pode iniciar um teste em dupla adicional por sessão. Além disso, um aliado só precisa gastar 2 Pontos de Esperança para iniciar um teste em dupla com você.
Escolhido da Matança
Fundação
Matança: ao rolar com Esperança, você pode colocar 1d6 nesta carta em vez de receber 1 Ponto de Esperança. Dados nesta carta são seus Dados de Matança; você pode possuir um número máximo desses dados igual à sua Proficiência. Ao fazer um teste de ataque ou uma rolagem de dano, você pode gastar um número qualquer de Dados de Matança e somar seus resultados à rolagem. No fim de cada sessão, Dados de Matança não utilizados são perdidos; você ganha 1 Ponto de Esperança por dado perdido desta forma.
Especialização
Especialista em Armas: você pode empunhar várias armas. Quando acerta um ataque, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar um dos dados de dano da sua arma secundária à rolagem de dano. Além disso, uma vez por descanso longo, role novamente quaisquer 1 que rolar nos seus Dados de Matança.
Maestria
Preparação Marcial: você pode treinar seu grupo durante descansos. Você, e cada aliado que fizer este movimento de descanso, recebe 1d6 como Dado de Matança. Um personagem com um Dado de Matança pode gastá-lo para somar seu resultado a um teste de ataque ou rolagem de dano.