Mago
Referência de classe padrão

Resumo da classe
Um arcanista estudioso focado em estudo, controle e precisão.
Domínios
Evasão Inicial
11
Pontos de Vida Iniciais
5
Habilidade de Esperança
Não Dessa Vez: gaste 3 Pontos de Esperança para forçar um adversário distante ou mais próximo a refazer um teste de ataque ou uma rolagem de dano
Habilidades da Classe
Prestidigitação
Escolha um número de 1 a 12. Ao rolar esse número em um Dado do Destino, receba 1 Ponto de Esperança ou recupere 1 Ponto de Fadiga. Você pode mudar o número escolhido durante um descanso longo.
Padrões Estranhos
Você pode executar efeitos mágicos sutis e inofensivos à vontade. Por exemplo, você pode mudar a cor de um objeto, criar um cheiro, acender uma vela, fazer um pequeno objeto flutuar, iluminar uma sala ou consertar um objeto pequeno.
Itens da classe
- Um livro que você está tentando traduzir
- um pequeno e inofensivo elemento de estimação
Perguntas de origem
- Para quais responsabilidades sua comunidade já contou com você? Como você a decepcionou?
- Você passou a vida em busca de um livro ou objeto importante. O que é, e por que é tão importante?
- Você tem um rival poderoso. Quem é essa pessoa e por que você quer tanto derrotá-la?
Conexões
- Que favor eu pedi e você não sabe se conseguirá cumprir?
- Que passatempo ou fascinação estranha nós compartilhamos?
- Que segredo a seu respeito você confiou a mim?
Recursos de subclasse
Discípulo do Conhecimento
Fundação
Atributo de Conjuração: Conhecimento
Promissor: pegue uma carta de domínio adicional, do seu nível ou inferior, de um domínio ao qual você tenha acesso.
Adepto: quando usar uma Experiência, você pode marcar 1 PF em vez de gastar 1 Ponto de Esperança. Se o fizer, dobre seu modificador de Experiência para essa rolagem.
Especialização
Talentoso: pegue uma carta de domínio adicional, do seu nível ou inferior, de um domínio ao qual você tenha acesso.
Troca Perfeita: uma vez por descanso, quando troca uma carta de domínio de sua reserva, você pode reduzir o custo de troca em –1.
Maestria
Brilhante: pegue uma carta de domínio adicional, do seu nível ou inferior, de um domínio ao qual você tenha acesso.
Bem Vivido: ao usar uma Experiência, role 1d6. Se tirar 5 ou mais, você pode usá-la sem gastar Pontos de Esperança.
Discípulo da Guerra
Fundação
Atributo de Conjuração: Conhecimento
Mago de Batalha: você estudou para se tornar uma força insu- perável no campo de batalha. Receba 1 Ponto de Vida adicional.
Encare o Medo: ao ter sucesso com Medo em um teste de ataque, você causa 1d10 de dano mágico adicional.
Especialização
Conjurar Escudo: você consegue manter uma barreira mágica protetora. Enquanto tiver ao menos 2 Pontos de Esperança, some sua Proficiência à sua Evasão.
Movido por Medo: o dano mágico adicional de Encare o Medo aumenta para 2d10.
Maestria
Triunfo do Caos: ao ter sucesso em um ataque, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga após a rolagem de dano para forçar o alvo a marcar 1 PV adicional.
Não Tenha Medo: o dano mágico adicional de Encare o Medo aumenta para 3d10.