Mago

Referência de classe padrão

Mago

Resumo da classe

Um arcanista estudioso focado em estudo, controle e precisão.

Domínios

CódiceEsplendor

Evasão Inicial

11

Pontos de Vida Iniciais

5

Habilidade de Esperança

Não Dessa Vez: gaste 3 Pontos de Esperança para forçar um adversário distante ou mais próximo a refazer um teste de ataque ou uma rolagem de dano

Habilidades da Classe

Prestidigitação

Escolha um número de 1 a 12. Ao rolar esse número em um Dado do Destino, receba 1 Ponto de Esperança ou recupere 1 Ponto de Fadiga. Você pode mudar o número escolhido durante um descanso longo.

Padrões Estranhos

Você pode executar efeitos mágicos sutis e inofensivos à vontade. Por exemplo, você pode mudar a cor de um objeto, criar um cheiro, acender uma vela, fazer um pequeno objeto flutuar, iluminar uma sala ou consertar um objeto pequeno.

Itens da classe

  • Um livro que você está tentando traduzir
  • um pequeno e inofensivo elemento de estimação

Perguntas de origem

  • Para quais responsabilidades sua comunidade já contou com você? Como você a decepcionou?
  • Você passou a vida em busca de um livro ou objeto importante. O que é, e por que é tão importante?
  • Você tem um rival poderoso. Quem é essa pessoa e por que você quer tanto derrotá-la?

Conexões

  • Que favor eu pedi e você não sabe se conseguirá cumprir?
  • Que passatempo ou fascinação estranha nós compartilhamos?
  • Que segredo a seu respeito você confiou a mim?

Recursos de subclasse

Discípulo do Conhecimento

Fundação

Atributo de Conjuração: Conhecimento

Promissor: pegue uma carta de domínio adicional, do seu nível ou inferior, de um domínio ao qual você tenha acesso.
Adepto: quando usar uma Experiência, você pode marcar 1 PF em vez de gastar 1 Ponto de Esperança. Se o fizer, dobre seu modificador de Experiência para essa rolagem.

Especialização

Talentoso: pegue uma carta de domínio adicional, do seu nível ou inferior, de um domínio ao qual você tenha acesso.
Troca Perfeita: uma vez por descanso, quando troca uma carta de domínio de sua reserva, você pode reduzir o custo de troca em –1.

Maestria

Brilhante: pegue uma carta de domínio adicional, do seu nível ou inferior, de um domínio ao qual você tenha acesso.
Bem Vivido: ao usar uma Experiência, role 1d6. Se tirar 5 ou mais, você pode usá-la sem gastar Pontos de Esperança.

Discípulo da Guerra

Fundação

Atributo de Conjuração: Conhecimento

Mago de Batalha: você estudou para se tornar uma força insu- perável no campo de batalha. Receba 1 Ponto de Vida adicional.

Encare o Medo: ao ter sucesso com Medo em um teste de ataque, você causa 1d10 de dano mágico adicional.

Especialização

Conjurar Escudo: você consegue manter uma barreira mágica protetora. Enquanto tiver ao menos 2 Pontos de Esperança, some sua Proficiência à sua Evasão.

Movido por Medo: o dano mágico adicional de Encare o Medo aumenta para 2d10.

Maestria

Triunfo do Caos: ao ter sucesso em um ataque, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga após a rolagem de dano para forçar o alvo a marcar 1 PV adicional.

Não Tenha Medo: o dano mágico adicional de Encare o Medo aumenta para 3d10.

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