Serafim

Referência de classe padrão

Serafim

Resumo da classe

Um campeão radiante que combina força divina e disciplina militar.

Domínios

EsplendorValor

Evasão Inicial

9

Pontos de Vida Iniciais

7

Habilidade de Esperança

Alicerce da Vida: gaste 3 Pontos de Esperança para recuperar 1 Ponto de Vida de um aliado próximo.

Habilidades da Classe

Dados de Oração

No início de cada sessão, role um número de d4 igual ao atributo de conjuração de sua subclasse e coloque-os sobre o espaço apropriado na ficha de personagem. Eles são seus Dados de Oração. Você pode gastar qualquer número de Dados de Oração para auxiliar a si mesmo ou um aliado até o alcance distante. Você pode usar o valor de um dado gasto para reduzir o dano sofrido, somá-lo ao resultado de uma rolagem após ela ser feita ou receber um número de Pontos de Esperança igual ao resultado. No fim de cada sessão, Dados de Oração não utilizados são perdidos.

Itens da classe

  • Algumas oferendas
  • um símbolo de seu deus

Perguntas de origem

  • Que deus(a) você segue? Que façanha incrível essa divindade realizou em seu momento de desespero?
  • O que mudou em sua aparência após seu juramento?
  • De que forma estranha ou exclusiva você se comunica com a divindade que segue

Conexões

  • O que você me fez prometer caso morra em batalha?
  • Por que pergunta tantas coisas sobre minha divindade?
  • Você me pediu para proteger um membro do grupo acima de todos, inclusive de você. Quem e por quê?

Recursos de subclasse

Portador do Divino

Fundação

Atributo de Conjuração: Força

Arma Espiritual: se você tem equipada uma arma com alcance corpo a corpo ou muito próximo, ela pode voar da sua mão para atacar um adversário próximo e então retornar para você. Você pode marcar 1 PF para escolher um adversário adicional dentro do alcance como alvo, usando o mesmo teste de ataque.

Toque Piedoso: uma vez por descanso longo, toque uma criatura para que ela recupere 2 PV ou 2 PF.

Especialização

Devoção: ao rolar seus Dados de Oração, você pode rolar um dado adicional e descartar o menor resultado. Além disso, você pode usar seu Toque Piedoso duas vezes por descanso longo em vez de uma.

Maestria

Ressonância Sagrada: ao rolar o dano de sua Arma Espiritual, se dois ou mais dados resultarem no mesmo número, dobre o valor de cada dado com resultado igual. Por exemplo, se você tirar dois 5, eles contam como dois 10.

Sentinela Alada

Fundação

Atributo de Conjuração: Força

Asas de Luz: você pode voar e, enquanto estiver voando, pode:
Marcar 1 Ponto de Fadiga para erguer e carregar uma criatura voluntária aproximadamente do seu tamanho ou menor;
Gastar 1 Ponto de Esperança para causar 1d8 de dano adicional em um ataque bem-sucedido.

Especialização

Visagem Etérea: sua feição sobrenatural causa admiração e temor. Enquanto estiver voando, você tem vantagem em testes de Presença. Quando tem um sucesso com Esperança em testes de Presença, em vez de você receber Esperança, você faz o mestre perder 1 Ponto de Medo.

Maestria

Ascensão: você recebe um bônus permanente de +4 no seu limiar de dano grave.

Poder dos Deuses: enquanto estiver voando, você causa 1d12 em vez de 1d8 de dano adicional com suas Asas de Luz.

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