Feiticeiro

Referência de classe padrão

Feiticeiro

Resumo da classe

Um feiticeiro nativo que manipula magia bruta e volátil.

Domínios

ArcanoMeia-noite

Evasão Inicial

10

Pontos de Vida Iniciais

6

Habilidade de Esperança

Magia Volátil: gaste 3 Pontos de Esperança para rolar novamente uma quantidade qualquer de dados de dano em um ataque que causa dano mágico.

Habilidades da Classe

Sentido Arcano

Você pode sentir a presença de objetos e pessoas com magia quando estão próximos.

Ilusão Menor

Faça um teste de conjuração (10). Em um sucesso, você cria uma ilusão visual em alcance próximo. Ela não pode ultrapassar seu tamanho. Essa ilusão parece convincente a qualquer um que esteja próximo ou mais distante.

Canalizar Poder Bruto

Uma vez por descanso longo, você pode colocar uma carta de domínio de sua mão na reserva e escolher entre:

  • Receber Pontos de Esperança iguais ao nível da carta;
  • Aprimorar um feitiço que cause dano, recebendo um bônus na rolagem de dano igual ao dobro do nível da carta.

Itens da classe

  • Um orbe sussurrante
  • Uma herança de família

Perguntas de origem

  • O que você fez que tornou as pessoas de sua comunidade desconfiadas de você?
  • Quem lhe ensinou a domar sua magia descontrolada e por que essa pessoa não pode mais orientar você?
  • Você teme algo profundamente e esconde isso de todos. O que é, e por que isso o aterroriza?

Conexões

  • Por que você confia tanto em mim?
  • O que eu fiz para você suspeitar tanto de mim?
  • Por que mantemos em segredo o passado que compartilhamos?

Recursos de subclasse

Elementalista

Fundação

Atributo de Conjuração: Instinto

Elementalismo: escolha um dos seguintes elementos na criação de personagem: água, ar, fogo, relâmpago, terra.

Você pode moldar esse elemento para causar efeitos inofensivos. Além disso, ao gastar 1 Ponto de Esperança e descrever como seu controle sobre esse elemento ajuda em um teste que você esteja prestes a fazer, você recebe um bônus de +2 nesse teste ou um bônus de +3 na rolagem de dano.

Especialização

Evasão Natural: você pode convocar seu elemento para se proteger. Quando sofre um ataque, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga e descrever como usa seu elemento para se defender. Ao fazer isso, role 1d6 e some o resultado à sua Evasão contra esse ataque.

Maestria

Transcendência: uma vez por descanso longo, você pode se transformar em uma manifestação física de seu elemento. Ao fazer isso, descreva sua transformação e escolha dois dos benefícios abaixo para receber até seu próximo descanso:

  • Bônus de +4 no seu limiar grave;
  • Bônus de +1 em um atributo à sua escolha;
  • Bônus de +1 em sua Proficiência;
  • Bônus de +2 na sua Evasão.

Primal Origin

Fundação

Atributo de Conjuração: Instinto

Manipular Magia: sua herança primordial permite que você altere a própria essência da magia. Após conjurar um feitiço ou atacar com uma arma que causa dano mágico, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga e fazer um dos seguintes:

  • Estender o alcance do ataque ou feitiço em um passo (por exemplo, de muito próximo para próximo);
  • Receber um bônus de +2 no resultado do teste;
  • Dobrar um dado de dano à sua escolha;
  • Acertar um alvo adicional dentro do alcance.

Especialização

Auxílio Encantado: você pode aprimorar a magia alheia com sua essência. Ao ajudar um aliado com um teste de conjuração, você pode rolar 1d8 como seu dado de vantagem. Uma vez por descanso longo, após um aliado fazer um teste de conjuração com sua ajuda, você pode trocar os resultados dos Dados de Dualidade um pelo outro.

Maestria

Carga Arcana: você pode reunir energia mágica para aprimorar suas capacidades. Ao sofrer dano mágico, você fica Carregado; você também pode gastar 2 Pontos de Esperança para ficar Carregado. Enquanto estiver Carregado, ao acertar um ataque que causa dano mágico, você pode zerar sua Carga e receber um bônus de +10 em sua rolagem de dano ou um bônus de +3 na Dificuldade de um teste de reação que o feitiço exija do alvo. Você deixa de estar Carregado em seu próximo descanso longo.

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